■ 【FFXI】 解禁、ちょこぼっち。 (8/24 thu.)
2006年 08月 24日 |
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以前から話題になっていたチョコボの育成が実装されました。想像していたよりも多彩なパラメータが組み込まれた成長システムになっていて、呼び出しが出来るようになるのが楽しみです。世話役のNPCの前にも、卵が孵化するのを待ちわびる人々が群れ集い…

…群れ集い過ぎじゃないですか? NPCが反応してくれるまでに、すごくラグがあるんですけど。いや、プレイヤーが悪いと言いたいわけではありません。
「育成=厩舎」という考え方は至極もっともなのですが、窓口となるNPCが各国で一人、さらに配置されたのが奥まった窮屈な場所…というのは、実装に対して少し配慮が足らないような気がするのです。しかも育成計画をあれこれ思案したり、知人とチョコボ談義を交わしたりと、必然的に滞留時間が長くなるのは、誰でも容易に予想がつくというもの。せめて厩舎に近接した屋外にするとか、複数のNPCを配置するとか…。
イベントモーグリのような一時的で短時間な接触で済むNPCとは違い、今後ある程度日常的且つ恒久的に利用するようになる(であろう)システムの窓口がこれでは、せっかくの新コンテンツが色褪せてしまいます。

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そう言えば少し前に、これと似たようなことで、雑誌の取材記事を読んで首を傾げてしまったのを思い出しました。ビシージ実装当初におけるアルザビへの人口集中に伴う混乱や、敵の強さのバランスに関する件だったのですが、その中で開発の方から「せいぜい100人程度の参加者を想定していた。驚いている」という発言がありました。
本気の釈明なのか、ただの言い逃れなのかは解りません。それにしても「100人程度」と想定していた感覚自体が信じられず、呆気に取られた覚えがあります。図らずも、現状認識の甘さを露呈してしまったというところでしょうか。驚いたのはこっちだ。


「手間や苦労を楽しむ」のがゲーム(特にMMORPG)という遊びの本質です。しかし、以前から何度も触れているように、運営やシステムデザインに纏わるストレスは、この「本質」とは異なるもの。こんなことがある度に、「本当にプレイヤー側の心情とプレイ現場の実情を把握しているのか」と、疑問を感じてしまいます。

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by naojim0715 | 2006-08-24 11:39 | wandering FFXI |
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